MAISON DE L'AMOUR
BLOG DELLA COLLEZIONE SHAREWARE
DISCO #1 - 1991
<< INDIETRO
> DESIGN DARWINISM
DATA: 14/09/2026 | AUTORE: Ex Videogiocatore | CATEGORY: videogioco
Gran parte delle scelte che facciamo nella vita sono guidate dall'estetica. Questo non lo dico io, lo dice Nietzsche, che si pronuncia "Nice" e quindi fa rima con "dice", e quindi esteticamente è tutto molto ben legittimato. Poi uno pensa che Nietzsche si faceva le pugnette pensando a sua sorella e allora la legittimazione è ben delegittimata. Allora uno pensa ad Oscar Wilde, che diceva che la vita imita l'arte più di quanto l'arte imiti la vita, ma questo forse è solo un sintomo del narcisismo collettivo, qualcuno lo definì "Bovarismo", la mania di essere protagonista, come appunto Emma Bovary, del grande romanzo d'appendice che è la realtà: sentimento che permea l'umanità da quando ha iniziato a esprimere arte, e forse anche prima? 

How does this affect ME, the protagonist of reality?

D'altra parte sono certo che a Oetzi, l'uomo mummificato del ghiacciaio del Similaun, non dispiacerebbe sapere che a Bolzano c'è gente che la fila per guardarlo mentre è lì tutto ignudo che fa stretching alla spalla. Certo, c'è anche il dettaglio che è morto da 5000 anni, ma non facciamo questioni di lana caprina, insomma! Ancora di più credo che al buon Oetzi farebbe piacere sapere di aver ispirato il soprannome all'autore della classica canzone da villaggio turistico che fa "Eeeeeeeeeeeeh! Uh! Ah! I wanna know! If you'll be my girl!". Insomma, L'estetica.

Eeeeeeeeeeeh! Uh! Ah!


Poi penso al mio stimato Baudrillard, santo patrono dell'antinostalgismo ragionato, che con la solita storia dei simulacri di cui già ho parlato nell'articolo su il giuoco della tradizione, ci spiega che viviamo in un mondo in cui l'estetica di come vengono presentate le cose ha sostituito la realtà stessa, fanculo al mondo delle idee, le ombre proiettate sulla parete della caverna sono molto più fiche, eh! Il nero snellisce. 

Insomma, non è sta gran originalità dirlo che le cose più belle ci attirano, e da un certo punto di vista è proprio così. Certo, se qualcuno vi dice che alla fine si sceglie l'estetica perché tutte le cose sono uguali, allora sta rifacendo senza ironia il famoso tweet di dril in cui il saggio dice "non c'è nessuna differenza tra le cose buone e le cose cattive, testa di cazzo". E in tal caso la persona in questione la dovete prendere a calci nelle palle come se foste Cynthia Rothrock, perché il blog dell' ex videogiocatore ha detto un "NO!" secco alla codardìa morale mascherata da salomonica equidistanza. Ma sto divagando, perché alla fine quello che voglio fare è andare a parare sul gioco di oggi, che si chiama: Design Darwinism.

Caricatura eseguita da G. Asara Cottu

Insomma, partiamo dal presupposto che l'estetica sia una forza storica, ok? Allora tanto vale smettere per un attimo di fare i filosofi da aperitivo (o da talk show, che è la stessa cosa, anzi pure peggio) e provare a manovrare la realtà stessa influenzando l'estetica e vedendo come un algoritmo assimilabile alla selezione naturale preferisce certi tratti piuttosto che altri. 


Nel gioco insomma siete un designer, uno dei quei santoni che hanno il potere di dire la loro sull'estetica, tipo il sopravvalutatissimo Jony Ive, tanto per dirne uno, o tipo Ettore Sottsass Jr, l'uomo che inventò gli anni 80, e di cui tempo fa abbiamo portato i figli a vedere una mostra (il problema è che finita l'attività con la bravissima animatrice del MART di Rovereto, volevano che costruissi una libreria "Carlton" in casa).


sobrietà (e ringraziate che non ho messo una gif animata di alfonso ribeiro)


Ora, a proposito di Sottsass, ne ammiro il fegato per aver sposato la mia arcinemesi Fernanda Pivano, e ammiro molto la creatività di chi, piacciano o no i suoi design, ha dato un'impronta visiva e culturale a più di un decennio (in fondo gli anni 90 sono una propaggine degli 80) innovando e sbattendosene i coglioni del verso "(cit.)" che tanto piace ai pastellinculisti da almeno 10 anni fa a oggi.


"E come disse Hemingway quando-" "Oh Nanda hai rotto il cazzo con sto (cit.)"


Insomma, ho di nuovo divagato. Dicevo, interpreterete nel gioco una specie di Sottsass che parte dal 1980 e attraversa una timeline fino al 2030: ogni cosa che mettete sulla tela non è semplicemente un disegnino che qualcuno valuterà con un «carino!», ma un tentativo di imporre una grammatica visiva a una società intera. L'obiettivo dichiarato è influenzare cultura, economia e politica attraverso le vostre pubblicazioni.


Il principio è semplicissimo: in alto vi viene presentata una Richiesta Cliente, come, chessò: «Vogliamo qualcosa di audace! Usa almeno 3 triangoli». Voi avete a disposizione forme, colori la mano libera, pattern noti e pure citazionisti, come la famosa "Jazz Cup" che per qualche ragione mi dà grandissima tranquillità. Con questi strumenti dovete costruire una composizione che soddisfi i requisiti del cliente. Il gioco vi mostra anche quanto state rispettando la richiesta e, prima della pubblicazione, una stima dell'impatto e del rischio di rifiuto estetico (Questa è una gran parata di culo per dire che se fate un punteggio basso è perché non siete stati attenti).


1 Jazz, 1 Cup


Quindi la sfida è doppia, dovete fare una cosa bella e che risponda alle richieste, tramite un'analisi neanche troppo alla cazzo di cane su forme, colori, composizione, densità, espressività, tema e aderenza al brief, tutte le cose che vanno a sommarsi nel punteggio finale. E fin qui, ok. Ma proprio in qualità della premessa di questo articolo, il vostro design va a influenzare il mondo. Il gioco tiene traccia di caratteristiche come rotondità, temperatura cromatica e complessità: forme morbide possono spingere verso un'estetica organica, palette calde verso il neon, composizioni molto complesse verso la psichedelia, e combinazioni varie come il bio-brutalismo che detto così pare anche un po' brutto, ma in fondo la bellezza è nell'occhio di chi guarda. No?


L'occchio di chi guarda


Insomma, se mettete abbastanza blob, il futuro (e le future richieste che ne derivano) diventa un po' più biomorfico. Se invece riempite tutto di rettangoli, griglie e cemento visivo, allora complimenti! avete appena convinto la civiltà che evidentemente era arrivato il momento di sentirsi nuovamente dentro una periferia sovietica. E ovviamente tutto questo ha pure conseguenze sociali, come ripercussioni nell'arte, nella cultura, nella politica e nell'economia: una certa estetica può finire nei musei, diventare linguaggio dei social (che in questo universo parallelo ci sono pure negli anni 80) essere adottata dalle campagne politiche o trasformarsi in un fenomeno commerciale. Insomma, come nella vita reale, giusto? Beh, secondo Baudrillard, sì, e tanto mi basta.


Che parallelismo ragazzi, io sono a posto così


Certo, se fate la stessa cosa sempre e comunque la società si rompe i coglioni e proprio come Jony Ive passate da guru a barzelletta, ed è game over. Morale della favola, dunque, prendiamo in questa sede una cosa che può apparire frivola a chi si prende troppo sul serio, e la trasformiamo in una specie di simulatore di egemonia culturale per gente che, invece di conquistare il mondo con gli eserciti, prova a farlo con una sequenza di quadrati.


L'idea è che proprio come nel darwinismo originale, alla fine non sopravvive necessariamente il design migliore, ma quello che più si adatta all'ambiente, e cioè quello che riesce a farsi vedere, desiderare, imitare e riprodurre abbastanza a lungo da diventare normale, proprio come qualche uccello esotico che sfoggia un piumaggio meraviglioso per trovare da chiavare fino a quando non diventa così ingombrante che chiava sì, ma i predatori lo stanano più facilmente.


Bella metafora, mi piace molto. Provate il gioco e fatemi sapere!


CLICCATE QUI PER CAMBIARE IL MONDO.



arthouse

=== COMMENTI (Disqus) ===
(c) Copyright 1991 - Ultimobyte Software
ULTIMOBYTE
Via Aldo Manuzio, 15
20124 MILANO